L'ex-poliziotta Mila Vasquez è costretta a tornare nel buio dell'inferno messo in moto dal diabolico suggeritore.
Questa volta dovrà dare la caccia a colui che le ha sottratto l'unico affetto presente nella sua vita, e per farlo si ritroverà ad entrare in una dimensione virtuale dove i confini tra fantasia e realtà sono labili e dove la capacità umana di fare il male si manifesta in tutta la sua violenza.
IL GIOCO DEL SUGGERITORE
di Donato Carrisi
Longanesi 389 pp |
E' sera quando una donna, spaventata, chiama la polizia per segnalare che all'esterno della sua casa c'è un uomo, che pare non avere buone intenzioni.
Purtroppo, complice il fatto che l'abitazione sia una fattoria isolata, a una quindicina di chilometri dalla città, e che quella notte scoppi un violento temporale, la prima pattuglia disponibile riesce a giungere sul posto soltanto diverse ore dopo, quando sarà ormai troppo tardi.
All'arrivo della polizia, la tragedia si è già abbattuta sulla famiglia; perché qualcosa dev'essere necessariamente accaduto tra quelle mura, visto il sangue che c'è... Il punto è che in quella casa non c'è nessuno, e se è avvenuta una carneficina, dove sono i cadaveri?
I corpi dei membri della famiglia Anderson non ci sono...
Cosa è successo tra quelle mura?
Se in quella maledetta notte un uomo è entrato nella casa in campagna degli Anderson e li ha uccisi tutti, che ne ha fatto dei corpi senza vita di Karl, della moglie e delle loro due povere bambine?
Eppure non passa molto che il presunto omicida viene individuato e arrestato, grazie ad una telefonata anonima.
L'uomo sembra aspettare i poliziotti, infatti non oppone resistenza e l'operazione procede liscia come l'olio; non confesserà l'omicidio, anzi non aprirà bocca, ma ad inquietare gli inquirenti è il fatto che il corpo del presunto assassino sia ricoperto di una serie indecifrabile di numeri tatuati.
Siamo in presenza di un folle omicida?
Per sciogliere i tanti interrogativi, il giudice Shutton decide di coinvolgere nelle indagini la sola persona in grado di capire cosa ci sia dietro, quali significati misteriosi e malefici si celino dietro quelle sequenze numeriche che il cosiddetto "Uomo tatuato" ha sulla propria pelle.
Questa persona però non è più una poliziotta; non solo, ma dopo l'ultimo caso ha deciso di riporre in un cassetto chiuso a chiave il distintivo (la pistola no, di quella purtroppo c'è bisogno) e di ritirarsi a vita privata, assieme alla figlia di dieci anni, Alice: Mila Vasquez ha promesso a se stessa di tenersi lontana da quel buio gelido e spaventoso nel quale si nascondono e agiscono i "cattivi" cui ha sempre dato la caccia fino a un anno prima, quando ancora lavorava nel Limbo, cioè nella sezione investigativa che si occupa di cercare le persone scomparse.
Certo, dentro di lei c'è sempre quella voce sinistra e sgradevole che sussurra, maligna: "E' dal buio che vengo. Ed è al buio che ogni tanto devo ritornare...", ma Mila sa che ormai ha deciso: la sua esistenza è all'insegna della tranquillità e dell'isolamento, in riva a un lago, con la sola compagnia della piccola Alice.
Purtroppo per lei, viene coinvolta suo malgrado nel caso dell'Uomo tatuato, chiamato anche Enigma: questa indagine sembra riguardarla da vicino. Più di quanto lei stessa creda.
Facendo leva sul proprio senso di responsabilità, Mila si lascia tirare dentro un incubo contrassegnato inevitabilmente da morte e sangue: se davvero Enigma ha ucciso gli Anderson, perché l'ha fatto? Come li conosceva e perchè ha scelto proprio loro?
Cominciando a scavare nella vita della povera famiglia trucidata, Mila scopre il motivo che c'era dietro la drastica (e discutibile, per certi versi) scelta di Karl di far vivere i propri cari isolati da tutti (in primis dalla tecnologia, da internet...): forse l'uomo nascondeva un oscuro segreto, un "vizietto" apparentemente innocuo che gli è sfuggito di mano e che l'ha introdotto in un mondo parallelo a quello reale in cui si può provare ad essere qualcosa di diverso da ciò che si è davvero, e ad essere protagonisti di azioni che nella vita di ogni giorno non si ha il coraggio di commettere...
"Non c'era bisogno di avere un alter ego in un maledetto mondo virtuale. conduciamo una doppia esistenza anche senza internet. Perchè una parte di noi - la più profonda e irraggiungibile - vive di vita propria. Con lei odiamo in segreto, invidiamo di nascosto gli altri augurando loro ogni male, manipoliamo, mentiamo. La usiamo per sopraffare i deboli. La nutriamo con le peggiori perversioni, permettendole di fare tutto ciò che vuole dentro di noi. E infine le diamo la colpa per ciò che siamo."
Mila apprende l'esistenza di un gioco virtuale creato col proposito di replicare una dimensione parallela a quella reale, una sorta di società perfetta in cui i partecipanti al gioco sono liberi di essere e fare ciò che vogliono, ad es. di realizzare - seppur solo "per finta" - i propri sogni e desideri, che purtroppo nella realtà non riescono a concretizzare.
Una sorta di esperimento sociale, creato non da degli sprovveduti, bensì da gente che aveva ben chiaro come utilizzare l'intelligenza artificiale; purtroppo il controllo di questo programma col tempo è sfuggito, dando vita a deviazioni malate e perverse...
Sì, perchè è il rischio che può verificarsi quando in questa realtà virtuale una persona porta il seme del male, tutta la propria voglia (repressa nella vita vera) di attuare propositi violenti, dando sfogo a quella malvagità che è lì acquattata da chissà quanto in un angolo della mente e che aspettava solo il momento opportuno per manifestarsi in tutta la sua virulenza!
"Internet è un'enorme spugna: assorbe ciò che siamo, soprattutto il peggio. Nella vita reale siamo costretti ad adattarci per convivere con gli altri, a scendere a compromessi con la nostra natura, ad accettare leggi e convenzioni. A volte dobbiamo anche indossare una maschera, ma è inevitabile: altrimenti non riusciremmo a far parte della società... In rete invece ci sentiamo liberi da tutta questa ipocrisia, ma è soltanto un'illusione: ci hanno semplicemente lasciati soli con i nostri demoni".
Basta prendere in mano un joystick, avere di fronte a sè un computer degli anni '80 e inforcare un visore, per vivere esperienze che, per quanto illusorie e fittizie, "regalano" sensazioni forti e molto reali, e soprattutto mettono alla prova la psiche, che molto facilmente si abitua alla dimensione virtuale creata nel gioco, manipolandola, spingendola a concepire disegni e propositi oscuri...
E se c'è qualcuno che sa come sussurrare e persuadere le menti più suggestionabili a fare il male, quello è il Suggeritore.
"Lo scopo del suggeritore non è solo mostrarsi il suo mirabile disegno di morte e distruzione (...). Lui vuole entrarti nella testa... Qualunque cosa tu faccia, per quanto tu possa essere preparato, non potrai impedirglielo. (...) E quando tu pensi che sia finita, non lo è: l'orrore intorno a te svanisce, ma lui è ancora qui" disse e si toccò la tempia."
L'indagine sulla triste sorte degli Anderson conduce, attraverso codici e coordinate da decifrare e incursioni nel gioco virtuale, l'ex-poliziotta in un inferno che diventerà personale, perchè vedrà coinvolta la piccola Alice.
Chi conosce la Vasquez - per aver letto i precedenti libri della saga del Suggeritore - sa che una delle sue peculiarità è la sua incapacità a provare empatia, a sentire e manifestare sentimenti ed emozioni (alessitimia); un "gelo dell'anima" che la perseguita, la tormenta e la fa sentire in colpa, ma allo stesso tempo l'aiuta a restare lucida e razionale quando si tratta di risolvere casi di sparizione, dove il coinvolgimento emotivo è più un ostacolo che un aiuto.
Al suo fianco c'è l'amico ed ex-collega Simon Berish, l'esperto di interrogatori, e la sua presenza sarà importante per aiutare Mila nel mettere insieme tutti i contorti pezzi che la porteranno a sciogliere i tanti misteri che via via si impongono alla sua attenzione.
La comprensione del passato è imprescindibile per capire il presente, ed infatti Mila dovrà attingere dai documenti del Limbo e da specifici casi irrisolti di ragazzi scomparsi anni prima, per arrivare a veder chiaro il diabolico gioco di Enigma, un gioco con il quale egli vuole sfidare personalmente Mila e mettere in dubbio le sue certezze, confondendola e facendo leva sulle sue debolezze.
Come accaduto già in precedenza, Mila si troverà spesso davanti a bivi e scelte da prendere; dovrà stare attenta e riconoscere i nemici, anche tra coloro che sembrano essere dalla sua parte.
Le trame di Carrisi sono sempre "labirintiche", complesse e tortuose; c'è tanta roba in questo libro, e in certi momenti, durante la lettura, mi appuntavo qualcosa per non ingarbugliarmi e non perdere il filo.
Mi rendo conto che questo modo di narrare può essere, per molti, un difetto più che un pregio, perché più "carne al fuoco" c'è, più avverti che l'autore si impegna a rendere le vicende complicate e ricche di colpi di scena e sorprese..., e più tutto questo questo potrebbe apparire come una grande forzatura, che rende poi poco credibile la storia.
Dico questo perché mi è capitato di leggere pareri di altri lettori che si soffermano su questo aspetto e non lo apprezzano del tutto, ma... io devo ammettere di non riuscire a considerarlo un difetto; mi spiego: io resto letteralmente affascinata da tutti gli intrecci contorti creati da Carrisi, mi spiazzano, stuzzicano la mia curiosità, impennano il livello di suspense, e personalmente ho gradito l'introduzione dell'elemento virtuale (in rete ci creiamo un'altra vita, ci mettiamo una maschera, ci sentiamo protetti e al sicuro dietro una tastiera e uno schermo, e quindi liberi di mostrarci per ciò che non siamo ma vorremmo essere) in quanto molto attuale.
Come nel precedente romanzo (L'uomo del labirinto), anche qui non manca la presenza dei narcotici, la cui assunzione manovra e condiziona la mente, rendendo labile e confusa la distinzione tra realtà e finzione.
Mi cattura sempre l'attenzione posta al male come qualcosa che si nasconde in persone all'apparenza innocue, "normali"; nei libri di questo scrittore c'è sempre il concetto che i mostri non nascono tali, lo diventano, e che
"I mostri non sanno di essere mostri. (...) Covano dentro di sè un'insoddisfazione, una debolezza. Enigma sa riconoscerli, li intercetta, li avvicina. E' capace di blandirli, sa come conquistare la loro fiducia. E li convince con la sua menzogna... (...) Che possono essere tutto ciò che desiderano. Che le loro fantasie, anche le più malate, non sono un errore. Che anche se coltivano in se stessi un bolo segreto di violenza, non c'è niente di sbagliato in loro."
Leggere Carrisi per me è come stare sulle montagne russe, un up and down continuo che mi tiene col fiato sospeso, mi insinua dubbi, crea interrogativi, gioca a darmi certezze che poi puntualmente mi crollano come un castello di carta, e tutto questo mi piace da matti, come mi piace il fatto che fino all'ultima pagina non so mai quale colpo di scena mi aspetta; il finale mi soddisfa e al contempo mi tiene sospesa e, più di tutto, mi fa desiderare di leggere un'altra storia creata dalla magistrale penna di Donato Carrisi.
Per me è promosso, come sempre e non potrei fare diversamente.
I love you, Donà.
Come sempre i libri di questo autore sono i a garanzia come anche ibduou film.
RispondiEliminaconcordo con ciò che dici :)
EliminaPer me non all'altezza degli altri, ma comunque appassionante.
RispondiEliminaappassionante assolutamente sì, poi ci sta che lo si confronti con altre opere sue che son piaciute di più e che questo, quindi, piaccia meno ;)
EliminaCiao Angela, non ho mai letto nulla di Carrisi, ma ho già provveduto a prenotare in biblioteca "Il suggeritore", ora non mi resta che attendere il suo arrivo, perchè sono davvero curiosa di conoscere questo autore molto apprezzato :-)
RispondiEliminabeh IL SUGGERITORE dà il via alla saga e per me è davvero bello!!! penso ti piacerà, buona lettura :)
Elimina